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Recensioni dai Lupi

08/09/2009
Uncharted 2


Recensione di
Uncharted 2 Anteprima by Modern_Onlyno tratta da Gamesurf


Forse una delle avventure di maggior spicco nel panorama Playstation, quella dell'archeologo Nathan Drake, capace di entrare nei cuori di grandi e piccini tramite una storyline incisiva al punto giusto, un protagonista carismatico come non mai e un'azione al cardiopalma da far invidia a più note produzioni hollywoodiane. Il classico gioco da seguito, insomma. Dai a Nathan un altro artefatto, piazzalo in un'ambientazione nuova di zecca, ed ecco una potenziale saga da prolungare all'infinito, quasi fosse una Lara Croft del nuovo millennio.
I nostri “cagnacci” d'oltreoceano sono stati furbi ad intuire per primi il potere celato dietro questo marchio, complice anche il successo di pubblico e di critica del capostipite, e quindi eccoci tra i ladri. No no, non parliamo di una politica italiana che ci costringe ad acquistare videogames a prezzi allucinanti, tranquilli. Il “tra i ladri”, chiaramente, si riferisce proprio al sottotitolo della nuova storia dell'Indiana Jones in jeans e T-shirt. Uncharted 2: Among Thieves è atteso in contemporanea mondiale entro la fine del prossimo autunno. Eh si, inutile che stiate lì a contare, sono proprio un bel po' di mesi. Abbastanza, almeno, per distruggerci il cervello con congetture di ogni tipo. Ma effettivamente, cosa sappiamo di concreto?

Sappiamo che il giovane Nate, un numero imprecisato di anni dopo le vicende del prequel, abbandonerà verdeggianti foreste e rigogliose flore panamensi in favore delle gelide lande dell'Est. Mentre El Dorado e l'avo corsaro Francis Drake sembrano ormai un lontano ricordo, protagonista della nuova “corsa all'ora” sarà la fantomatica dote dell'italianissimo Marco Polo. Stando infatti al suo vecchio diario di bordo (già conoscerete il Milione, quello che poi diventò best-seller mondiale), l'esploratore nostrano si allontanò fino agli orizzonti cinesi, studiando, conoscendo e importando la curiosa cultura e folklore del paese del Sol Levante. Leggende dicono che proprio Marco Polo, ingraziatosi l'imperatore della Cina, tornò in patria con inestimabili ricchezze. Purtroppo, però, qualcosa sembrò andare storto. Dati precisi, infatti, ci indicano che Polo rientrò a Venezia con nemmeno la metà delle navi iniziali.

Il mistero dei galeoni perduti (13, per la precisione) è ancora oggi uno degli enigmi più oscuri di sempre; un mistero lasciato volutamente insoluto dallo stesso Polo, che portò nella tomba la risposta a questo rompicapo senza mai dare spiegazione a quanto accaduto. Una storia intrigante, concorderete con noi, che anche Nathan ha tenuto d'occhio. Così, vagando senza sosta tra templi tibetani, vette himalayane e rustiche cittadine orientali, il nostro eroe cercherà con ogni mezzo di venire a capo dell'intricata matassa. E come ogni eroe che si rispetti, vanterà un'aiutante del tutto particolare, oltre che armata e pericolosa. Chloe Frazer, bella australiana dagli occhi di ghiaccio, sembra essere ben più di una semplice compagna d'avventure per quel dongiovanni di Nate. Ma come? Elena già dimenticata?

Sfortunatamente, Nathan non è l'unico a conoscenza del “segreto” di Marco Polo. Il capo di una spietata banda di mercenari, infatti, già sulle tracce delle navi scomparse, farà di tutto per bloccare con la forza la ricerca del duo sul nascere. Among Thieves, appunto (tributo al ladruncolo procione di Sucker Punch, per giunta): un'occasione che ci permetterà di scavare nel passato del nostro eroe, tra vecchie conoscenze e nuove, inaspettate alleanze.
Ma cosa saranno mai un paio di centinaia di soldati super-addestrati e assetati di sangue? Ci vuole ben altro per spaventare Nathan, acrobata e combattente provetto. Tutte doti che torneranno in questo seguito, più incrementate e amalgamate che mai. Nonostante il gameplay alla base rimanga un riuscito connubio di esplorazione e sparatorie, di platforming e scazzottate, è intenzione di Naughty Dog buttar via la vecchia minestra e non proporre una prevedibile versione potenziata del vecchio gioco. “Varietà” è la parola d'ordine, stavolta, e alcune delle scene presentate non fanno altro che darci ragione. In una sola sessione di mezz'ora, Nate passerà dalla scalata libera di un treno in bilico su un precipizio all'attraversamento di una città punteggiata da assassini su commissione, da arrampicate su precarie insegne pubblicitarie a rovinose cadute su edifici in rovina.

Il serratissimo ritmo non concede un attimo di respiro, proprio come se stessimo guardando uno spettacolare film d'azione. In Uncharted 2 niente è quello che sembra: ogni sentiero potrebbe nascondere un'inaspettata insidia, ogni conflitto a fuoco un sorprendente epilogo, e così via per un'avventura che, secondo gli sviluppatori, dovrebbe durare sensibilmente più della precedente. “Mettere sezioni troppo complicate o altre in cui cala il ritmo non fa bene al gioco” - ci racconta Bruce Straley, interno al team - “E' come vedere un film la sera. Appena arriva lo stacco pubblicitario si perde inesorabilmente tutta l'adrenalina, tanto da farvi venire voglia di spegnere e andare a dormire. Noi non vogliamo che ciò accada con i nostri prodotti. Ogni emozione deve essere seguita da un'altra, sia essa in un filmato o nel gioco vero e proprio, in modo da mantenere un alto livello qualitativo per tutta la durata del titolo.”

Naturalmente, coreografie a parte, anche le meccaniche di base subiranno una pesante evoluzione, e questo vale per entrambe le sue “anime”. Dal lato adventure, Nathan potrà interagire con un maggior numero di oggetti, siano essi naturali o artificiali. Liane, aste penzolanti, vere e proprie arrampicate libere da free-climber: insomma, ognuna di queste opzioni potrebbe essere quella che fa al caso nostro. Speriamo, inoltre, che il bilanciamento tra queste sezioni e quelle pistola alla mano sia più equo che in passato. Non chiediamo di certo l'esplorazione a tutto spiano di un Tomb Raider, ma un qualcosa che si discosti dagli ultimi tre/quattro capitoli tutta azione del primo Uncharted ci sarebbe gradito.
Ma dopotutto parliamo di Naughty Dog, non della prima casa che passa, quindi siamo sicuri che sapranno far tesoro (mai parola fu più azzeccata) dei feedback ricevuti un anno fa. Le novità più interessanti, però, sono proprio quelle apportate ai combattimenti, ravvicinati e non. Se dovessimo stilare una lista in ordine di importanza dei cambiamenti, allora al primo posto ci sarebbero le manovre stealth. Per l'occasione, Nathan ostenterà un compendio di tecniche da far impallidire Sam Fisher, utili per superare le zone più ostiche senza rischiare la pelle: uccidere silenziosamente e sgusciare furtivamente dietro i ripari sono solo un paio degli aggiramenti possibili in Among Thieves. Attenzione però! Come anche Naughty Dog fa notare, Uncharted non ha intenzione di trasformarsi in uno Splinter Cell di nuova generazione, assolutamente. È tutto in virtù della libertà di scelta, non della costrizione. Scorgiamo un gruppo di nemici dall'altro lato di un muretto? Niente vi vieta di vomitare loro addosso un sano quintale di piombo. Pensate invece che stavolta sia meglio non attaccar briga e cercare di svignarsela usando un pizzico di cervello? Allora adesso ne avrete finalmente la possibilità, niente di più, niente di meno.
Come era lecito aspettarsi, anche l'intelligenza artificiale nemica sarà messa al passo delle nuove abilità di Drake, mostrandoci quindi avversari ben più tosti da abbattere o, come detto sopra, da aggirare. Nonostante l'assenza di un radar à la Metal Gear Solid, ogni nostro antagonista avrà infatti un ipotetico cono visivo entro il quale il giocatore potrà essere scoperto. Qualsiasi rumore o movimento sospetto basterà per allarmare la guardia di turno, che si precipiterà a controllarne l'origine. “E' stupendo vedere i soldati avvicinarsi al nascondiglio di Nathan e indagare sulla sua probabile posizione” - rivela un portavoce dello staff, visibilmente fiero del proprio operato - “egli comincerà con il perlustrare la zona in questione, espandendo pian piano l'area di ricerca alle porzioni circostanti. Inseguimenti da gatto e topo come questi capiteranno a più riprese se non farete attenzione a dove mettete i piedi.”

A conti fatti, il più alto grado di preparazione dell'esercito rivale si fa sentire, rendendo ogni sentinella un arduo ostacolo da scavalcare. “Stiamo lavorando sodo al miglioramento delle azioni dei personaggi non giocanti” - continua Straley - “Questa volta, parola nostra, sembreranno addirittura più intelligenti di voi. Giocate bene le vostre carte, quindi, perché uscirne vivi sarà una vera e propria impresa.” Intrigante. ncor più intrigante è che tale miscellanea rimescoli ogni sua componente più omogeneamente che mai, non alternando, ma fondendo, con una routine “scala, spara, scala, spara” che verrà stravolta del tutto.

È vero, un cacciatore di tesori non pensa solo al guadagno ricavato da un pezzo, non solo alla sua sostanza; anche l'occhio vuole la sua parte. Uncharted questo lo sa benissimo, e nonostante al tempo fu il primo a dimostrare la vera forza di PS3, non ha la benché minima intenzione di adagiarsi sugli allori. Ed ecco che così, in questo seguito, troviamo non solo effetti di luci e ombre più ricercati, ma anche scenari ancor più strabordanti di poligoni, un motion-capture rifinito, un'allargata interazione con gli agenti esterni, una cura maniacale per i particolari e altro ancora. Ma andiamo con ordine. E' stato bello notare come gli shaders, prima applicati all'acqua, ora siano stati impiegati nella creazione della neve e del ghiaccio.
“Nel primo Uncharted abbiamo realizzato un'eccellente effetto dei liquidi, tanto da decidere di riempire d'acqua quasi ogni livello. La nostra intenzione, questa volta, è rendere più arduo il viaggio di Nathan non solo piazzandogli di fronte killer armati fino ai denti, ma anche opponendolo ad un ambiente ostile mai provato prima. Tormente di neve, grotte buie e umide, ripide montagne: la neve DEVE assolutamente fare la sua parte, e farlo bene, altrimenti per noi sarà una sconfitta. Renderizzare bufere realistiche non è uno scherzo, ma una sfida impossibile da sormontare non esiste, quindi non ci arrendiamo.” E come dar loro torto dinnanzi a cotanta magnificenza tecnica? I personaggi si ricoprono di brina dopo una lunga esposizione alle intemperie, ogni passo lascia nitide impronte sul candido terreno, i cristalli delle caverne brillano di luce propria captando, assorbendo e rifrangendo la luce solare.

Qualunque cosa vista un anno fa sarà potenziata esponenzialmente al fine di assicurare un'esperienza visiva tra le più imponenti di sempre. Come da tradizione, l'assenza di qualsivoglia caricamento la farà da padrone, rendendo le situazioni di gioco fluidissime e gli stacchi gameplay/filmato praticamente nulli. Inoltre la gestione fisica, appena accennata nel primo capitolo, si è evoluta in una “bestia” all'avanguardia, e non ci riferiamo alle mere coperture distruttibili. I tecnici Naughty Dog hanno anche pensato a mettere a punto un possente motore sotto questa lucentissima scocca, con i transiti su oggetti in movimento come cavallo di battaglia. Spiegarlo in termini tecnici sarebbe fin troppo lungo (e inutile, nel caso di un lettore inesperto) ma un esempio vi schiarirà sicuramente le idee. Ad occhio, riuscireste a cogliere la differenza tra le arrampicate di uno Shadow of the Colossus e quelle di un Tomb Raider? Esatto: nel primo le “pareti” si muovono, nell'altro no. Ma restringiamo il campo. La differenza tra i colossi dondolanti e, per dirne una, le piattaforme a mezz'aria di Ratchet&Clank, invece? Bingo! Wander interagisce perfettamente con ogni poligono dei bestioni, venendo sbalzato via dalla forza di gravità, mantenendo la prese per tempi limitati, sobbalzando ad ogni scossone che il mostro provoca. Ratchet, invece, è semplicemente fermo su un ascensore volante mentre tutto lo scenario gli scorre affianco. Dove vogliamo arrivare?

Che a questo giro anche Nathan dovrà fare a pugni con le dure leggi di Galileo, e la scena del treno non fa altro che dimostrarcelo. Immaginate la situazione: Drake si sta godendo una gita in tutta tranquillità ma.. uh-oh, qualcuno non ci vede di buon'occhio! Inizia così un furioso inseguimento, che in un batter di ciglia si sposta sui tetti degli scompartimenti. Tallonato da un drappello assatanato di nemici, Nathan dovrà cercare di scappare il più lontano possibile, lottando contemporaneamente con i continui sussulti del convoglio. Dannazione, e quella cos'è? Senza pensarci due volte, il giovane si appende dove possibile per scongiurare i danni di una brusca curva poco più avanti. Gli altri, non altrettanto svelti, perdono l'equilibrio e capitombolano nello spaventoso baratro sottostante. Ci penserà proprio il motore fisico di cui sopra a rendere tangibile e giocabile quanto raccontato, senza cadere in beceri trucchetti o bug di sorta. Un concetto alla “uomo contro natura”, pensiero all'apparenza più sviluppato in Among Thieves che, ironicamente, in quell'Underworld che tanto lo sbandierava.



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